Table of Contents

JavaScript

A JavaScript egy magas szintű, dinamikusan típusos programozási nyelv, amelyet gyakran kliensoldali webfejlesztésre használnak. Lehetővé teszi az interaktív és dinamikus weboldalak készítését, például űrlapellenőrzést, animációkat vagy aszinkron kommunikációt (HTTP). A JavaScript a böngészőben fut, és a DOM (Document Object Model) manipulálásával képes módosítani a weboldal tartalmát és viselkedését a felhasználói interakciók alapján. Modern fejlesztés során gyakran kombinálják HTML-lel és CSS-sel, valamint különböző keretrendszerekkel (pl. Angular, React, Vue.js, Svelte) a hatékonyabb fejlesztés érdekében.

Beágyazás HTML dokumentumba

JavaScript kódok beágyazhatóak HTML dokumentumba, a <script> elem segítségével:

<sxh html> <!DOCTYPE html> <html lang=“en”> <head>

  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>JavaScript Demo</title>

</head> <body>

  <h4>Hello World!</h4>
  <script>
      // Ide írhatod a JavaScript kódod
      console.log("Hello, World!");
  </script>

</body> </html> </sxh>

Ezen kívül külső fájlból is importálhatók:

<sxh html> <!DOCTYPE html> <html lang=“en”> <head>

  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>JavaScript Demo</title>

</head> <body>

  <h4>Hello World!</h4>
  <!-- JavaScript importálás külső fájlból -->
  <script src="./app.js"></script>

</body> </html> </sxh>

Fejlesztői konzol

A fejlesztői konzol (Developer Console) lehetővé teszi JavaScript kódok futtatását és hibakeresését a böngészőben. A leggyakrabban használt funkciók közé tartozik a console.log() függvény, amely segítségével üzeneteket (pl. változók tartalmát) tudunk kiírni a konzolra.

A legtöbb böngészőben az F12 gomb lenyomásával érhetjük el.

Változók

A változók lehetőséget adnak az értékek tárolására és későbbi felhasználásra. A let kulcsszó használata esetén a változó a későbbiekben kaphat más értéket, míg const kulcsszó esetén az érték később nem változtatható.

<sxh javascript> let x = 10;

const pi = 3.14; </sxh>

Primitív adattípusok

JavaScriptben különböző primitív adattípusok állnak rendelkezésre:

<sxh javascript> let name = 'Béla'; string let age = 15; number let registered = true; boolean let email = null; let phoneNumber = undefined; </sxh> ==== Elágazások ==== Az elágazások segítségével a program különböző utakon haladhat előre, a megjelölt feltételek teljesülése esetén. <sxh javascript> let age = 20; if (age < 18) { console.log(“Kiskorú”); } else if (age >= 18 && age < 65) { console.log(“Felnőtt”); } else { console.log(“Nyugdíjas”); } </sxh> ==== Ciklusok ==== A ciklusok lehetővé teszik a kód ismételt végrehajtását, amíg egy adott feltétel teljesül. <sxh javascript> for ciklus: számok kiíratása 0-4-ig for (let i = 0; i < 5; i++) {

  console.log(i);

}

while ciklus: 5! kiszámítása let factorial = 1; let i = 1; while (i ⇐ 5) { factorial *= i; i++; } console.log(factorial); </sxh> ==== Tömbök ==== A tömbök olyan adatszerkezetek, amelyek több elemet képesek tárolni egyetlen változóban. Ezek típusa nem kötött, egy tömb akár többféle adattípussal rendelkező értéket is tárolhat. <sxh javascript> const values = [ “red”, “green”, “blue”, 0, 5, true ]; </sxh> === Tömb bejárása ciklusokkal === == for-in ciklus == A for-in ciklus a tömb indexeit járja be: <sxh javascript> for (const index in values) { console.log(`Index: ${index}, Érték: ${values[index]}`); } </sxh> == for-of ciklus == A for-of ciklus közvetlenül a tömb elemeit járja be: <sxh javascript> for (const value of values) { console.log(`Érték: ${value}`); } </sxh> === Transzformációs metódusok === == map metódus == A map metódus egy új tömböt hoz létre az eredeti tömb elemeinek módosításával: <sxh javascript> const values = [ 'red', 'green', 'blue' ]; const uppercasedValues = values.map(value ⇒ value.toUpperCase()); console.log(uppercasedValues); </sxh> == filter metódus == A filter metódus egy új tömböt hoz létre az eredeti tömb azon elemeiből, amelyek megfelelnek egy feltételnek: <sxh javascript> const numbers = [1, 156, 1499, 142, 111, 42]; const evenNumbers = numbers.filter(value ⇒ value % 2 == 0); console.log(evenNumbers); </sxh> ==== Függvények ==== A függvények valamilyen újrafelhasználható logikát tartalmaznak. Lehetnek olyan eljárások, amik csak végrehajtanak egy feladatot, vagy akár olyanok is, amik visszatérési értékkel is rendelkezhetnek. <sxh javascript> function greet(name) { console.log(“Hello, ” + name + “!”); } greet(“World”); Hello, World!

function square(number) {

return number * number;

}

console.log(square(2)); 4 </sxh> ==== Objektumok ==== Az objektumok kulcs-érték párokat tárolnak. A kulcsok szövegek (name, age, male, greet), míg az értékek valamely primitív (pl. number, string, boolean, null, undefined) vagy összetett (pl. Object, Array, Function) adattípusba tartozhatnak. <sxh javascript> let person = { name: “John”, age: 30, male: true, greet: function() { console.log(`Hi, my name is ${this.name}!`); } }; </sxh> ==== Feladat ==== Készíts egy JavaScript programot, amely egy számkitaláló játékot valósít meg! A program véletlenszerűen generál egy számot 0 és 1 000 000 között, majd a játékos próbálja kitalálni azt. A tippek maximális száma 20. A program minden próbálkozás után visszajelzést ad: * „XY. tipp nem talált: A megoldás kisebb.”, ha a tipp nagyobb a keresett számnál. * „XY. tipp nem talált: A megoldás nagyobb.”, ha a tipp kisebb a keresett számnál. * „Gratulálok, XY lépésből eltaláltad!”, ha a tipp helyes. * „Sajnos ez most nem sikerült! A megoldás: XYZ”, ha a játékos elérte a maximális próbálkozások számát, de nem találta el a számot. A játék akkor ér véget, amikor a játékos eltalálja a számot vagy eléri a tippek maximális számát. * Véletlenszám generáláshoz használd a Math.random() függvényt! * Az üzenetek kiírásához használd az alert(), a tipp bekéréséhez a prompt() és parseInt() függvényeket. * Ellenőrizd, hogy a felhasználó által megadott érték valóban szám-e! Amennyiben nem, a parseInt() függvény NaN (Not a Number) értékkel tér vissza, melyet az isNaN() függvénnyel szűrhetsz ki. Elkészült megoldásodat töltsd fel a GitHub repository-dba!