muszaki_informatika:raylib_vis_functions
Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
Both sides previous revisionPrevious revisionNext revision | Previous revision | ||
muszaki_informatika:raylib_vis_functions [2024/01/28 17:13] – knehez | muszaki_informatika:raylib_vis_functions [2025/03/12 18:42] (current) – [Szinusz függvény ábrázolása 2D-ben] knehez | ||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
- | ====== Szinusz függvény ábrázolása 2D-ben | + | ==== 2D alap kiinduló kód ==== |
+ | A következő programváz jó kiinduló pont a 2D grafikai fejlesztésekhez. | ||
+ | <sxh c> | ||
+ | #include < | ||
+ | |||
+ | int main() { | ||
+ | // Initialization | ||
+ | const int screenWidth = 800; | ||
+ | const int screenHeight = 450; | ||
+ | InitWindow(screenWidth, | ||
+ | |||
+ | SetTargetFPS(60); | ||
+ | |||
+ | while (!WindowShouldClose()) { | ||
+ | BeginDrawing(); | ||
+ | |||
+ | ClearBackground(RAYWHITE); | ||
+ | |||
+ | /// ide jön a saját kódunk | ||
+ | |||
+ | EndDrawing(); | ||
+ | } | ||
+ | CloseWindow(); | ||
+ | return 0; | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | ==== Szinusz függvény ábrázolása 2D-ben ==== | ||
Az alábbi rövid példa egy szinusz függvény ábrázolását mutatja. | Az alábbi rövid példa egy szinusz függvény ábrázolását mutatja. | ||
Line 57: | Line 83: | ||
return 0; | return 0; | ||
} | } | ||
+ | </ | ||
+ | A 6. és 7. sorban megadjuk a képernyő méretet pixelekben. Ezt a két értéket kapja meg paraméterként az // | ||
+ | |||
+ | A 22.-es sorban egy vízszintes vonalat rajzolunk a képernyő közepére. Majd egy függőlegeset ami középen metszi. | ||
+ | |||
+ | A 26. sorban kezdődő ciklus i változója szögben számol, a kezdőértéke -400 a vége +399 fok lesz. | ||
+ | |||
+ | Nem pontokban, hanem szakaszokban gondolkodunk, | ||
+ | |||
+ | A 34. sortól azért számoljuk át az értékeket, | ||
+ | |||
+ | ==== Egyszerűsített függvényábrázolás pixelekkel ==== | ||
+ | |||
+ | Próbáljuk meg pixelenként kirajzolni a függvényt: | ||
+ | |||
+ | <sxh c> | ||
+ | #include < | ||
+ | #include < | ||
+ | |||
+ | int main() { | ||
+ | const int screenWidth = 800; | ||
+ | const int screenHeight = 450; | ||
+ | InitWindow(screenWidth, | ||
+ | |||
+ | SetTargetFPS(60); | ||
+ | |||
+ | Vector2 origin = {(float)screenWidth / 2, (float)screenHeight / 2}; | ||
+ | |||
+ | while (!WindowShouldClose()) { | ||
+ | BeginDrawing(); | ||
+ | ClearBackground(RAYWHITE); | ||
+ | |||
+ | DrawLine(origin.x, | ||
+ | DrawLine(0, origin.y, screenWidth, | ||
+ | |||
+ | for (int x = 0; x < screenWidth; | ||
+ | float y = origin.y - sinf((x - origin.x) * DEG2RAD) * 100; | ||
+ | DrawPixel(x, | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | DrawText(" | ||
+ | DrawText(" | ||
+ | DrawText(" | ||
+ | |||
+ | EndDrawing(); | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | CloseWindow(); | ||
+ | return 0; | ||
+ | } | ||
</ | </ | ||
+ | |||
+ | A módszer lényege a középen lévő for ciklus: | ||
+ | <sxh c> | ||
+ | for (int x = 0; x < screenWidth; | ||
+ | float y = origin.y - sinf((x - origin.x) * DEG2RAD) * 100; | ||
+ | DrawPixel(x, | ||
+ | } | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Most a szinusz függvényt jelentettük meg, ami c-ben a '' | ||
+ | |||
+ | A módszer hátránya: amennyiben a függvény függőlegesen sokat változik, ameddig 1 pixellel jobbra lépünk akkor az eredmény pontozott lesz, nem lesz összefüggő vonal. Próbáljuk ki a **tanf()** függvénnyel. | ||
+ | |||
+ | megjegyzés: | ||
+ | |||
+ | ===== Térbeli ábrázolás ===== | ||
A következő példa egy kétváltozós függvényt **sinf(sqrtf(x*x + y*y))** térben ábrázol | A következő példa egy kétváltozós függvényt **sinf(sqrtf(x*x + y*y))** térben ábrázol | ||
Line 104: | Line 196: | ||
} | } | ||
</ | </ | ||
+ | |||
+ | **Hogyan lehetne z tengely körül forgatni a függvényt? | ||
+ | |||
+ | Ahhoz, hogy a 3D-s sinus felület forogjon a Z tengely körül, frissíteni kell a kamerapozíciót a fő cikluson belül, hogy a kamera mozogjon a felület körül. A kamera mozgatásához polár koordinátákat használunk, | ||
+ | |||
+ | Viszont a számítógépes grafikában az y tengely a felfelé mutató vektor, ezért a kódban az x és z tengelyeket forgatjuk. | ||
+ | |||
+ | <sxh c> | ||
+ | #include < | ||
+ | #include < | ||
+ | |||
+ | int main() { | ||
+ | // Initialization | ||
+ | const int screenWidth = 800; | ||
+ | const int screenHeight = 800; | ||
+ | InitWindow(screenWidth, | ||
+ | |||
+ | // Define the camera | ||
+ | Camera camera = { 0 }; | ||
+ | camera.position = (Vector3){ 30.0f, 20.0f, 3.0f }; | ||
+ | camera.target = (Vector3){ 0.0f, 0.0f, 0.0f }; | ||
+ | camera.up = (Vector3){ 0.0f, 1.0f, 0.0f }; | ||
+ | camera.fovy = 45.0f; | ||
+ | |||
+ | |||
+ | SetTargetFPS(60); | ||
+ | float angle = 0.0f; | ||
+ | |||
+ | while (!WindowShouldClose()) { | ||
+ | // Update camera position | ||
+ | angle += 0.01f; // Increment angle | ||
+ | camera.position.x = cosf(angle) * 30.0f; | ||
+ | camera.position.z = sinf(angle) * 30.0f; | ||
+ | |||
+ | BeginDrawing(); | ||
+ | ClearBackground(RAYWHITE); | ||
+ | BeginMode3D(camera); | ||
+ | |||
+ | for (float y = -8.0f; y < 8.0f; y += 0.2f) { | ||
+ | for (float x = -8.0f; x < 8.0f; x += 0.2f) { | ||
+ | float z = sinf(sqrtf(x*x + y*y)) * 2.0f; // Amplitude increase for better visualization | ||
+ | Vector3 pos = { x, z, y }; | ||
+ | float colorIntensity = (z + 2.0f) / 4.0f; // Normalize z value to [0, 1] for color | ||
+ | Color color = ColorFromHSV(200.0f * colorIntensity, | ||
+ | DrawCubeV(pos, | ||
+ | } | ||
+ | } | ||
+ | DrawGrid(20, | ||
+ | EndMode3D(); | ||
+ | DrawFPS(10, 10); | ||
+ | EndDrawing(); | ||
+ | } | ||
+ | CloseWindow(); | ||
+ | return 0; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | </ | ||
+ |
muszaki_informatika/raylib_vis_functions.1706462027.txt.gz · Last modified: 2024/01/28 17:13 by knehez